Okami: La Odisea de un lobo y una diosa

Octubre 23, 2009 at 12:00 am | In Análisis, Videojuegos | Leave a Comment
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Hace mucho os dije que iba a hacerme con el Okami para la Wii, ¿No? Lo conseguí hace ya casi un año, y me lo terminé este verano. ¿Mucho tiempo? Bueno, me gusta ir poco a poco. Creo que, tras haber completado el juego, sería conveniente hacer un análisis del mismo.

Okami es un juego con guiños a la cultura y la mitología japonesa por doquier. El juego nos mete en la piel de Shiranui, un lobo que se dice que es la reencarnación de Amaterasu, la venerada diosa del Sol. Tras asistir a su reencarnación, Sakuya, la protectora del único pueblo que se ha salvado de la maldición, te dice que Orochi, antiguo enemigo que derrotaste hace 100 años atrás, ha vuelto para sembrar el caos y la destrucción allá por donde pase. Tu deber será recorrer los vastos parajes de Nippon, ciudades y bosques, para restaurar la paz perdida tras la devastadora influencia maligna de Orochi.

El juego se lanzó para PS2 en un primer lugar, por la compañía Clover Studios. Tras obtener un discreto número de ventas, la empresa cierra (presumiblemente por falta de dinero, ¿No?). El juego se volvería a adaptar para Wii. Claro que, cuando digo adaptar, digo adaptar controles, y poco más, por lo que estaríamos ante lo que se conoce como port.

A nivel gráfico es una delicia. Con un estilo visual propio, consigue crear una sensación de acuarela en movimiento que deslumbra. La versión de Wii tiene unos tonos más coloridos que su versión de PS2, pero ambas sobresalen (Aunque la de PS2 se asemeja más a lo que llamamos dibujo en acuarela).

Como ya iba diciendo, los gráficos destacan sobre todo por su originalidad. No se aprecian ralentizaciones aparentes, y las cinemáticas son soberbias, sobre todo en las que Ammy (Amaterasu) revive un Árbol Guardián (Guardian Saplings) y una explosión de colores, pétalos y ahora primaveral (Qué cursi ha quedado esto último) cubre la zona maldita, recobrando su antiguo ser y volviendo a la normalidad (¿O no?). Cabe destacar que las cinemáticas de la recuperación de una zona son vídeos extraídos directamente del Okami de la PS2, por lo que podreis ver realmente cómo era el motor gráfico de la PS2 (Si estais usando el Okami de la Wii, claro)

Sobre la historia. Sinceramente, me quedaría corto, y no podría llegar a explicar con palabras lo que he llegado a vivir con este juego: risas, llanto, emoción e incluso suspense. La historia del juego podría esquematizarse en un conjugado de pequeñas historias de muchos de los personajes que habitan en Nippon, que acaban creando todo un mundo y da forma y sentido a la historia. Te encontrarás con multitud de personajes, todos con sus corazoncitos y su propia historia. También te decepcionarás, al ver que algún suceso no acaba como lo esperado.

Como dije antes, el juego mezcla dosis de humor con escenas conmovedoras. Issun, tu acompañante durante el viaje, es un duendecito saltarín que intercederá por ti en la trama. Es uno de los personajes con gran carisma, que desborda sarcasmo y humor…y comentarios subidos de tono (Es así). El suspense y los momentos emotivos llegarán, seguro. ¿Cuándo? En cada persona es diferente, pero os puedo asegurar que no todo será felicidad e idilio durante tu aventura.

Los combates son dinámicos e intensos, pero quizás un tanto repetitivos si te ciñes a “sacudir el mando”. A lo largo del juego podrás aprender técnicas con tu pincel celestial para resolver muchos de los puzles del juego y, cómo no, para usarlos en el combate. También podrán enseñarte, a cambio de dinero, técnicas de lucha, como combos con los reflectores o golpes consecutivos con los rosarios. Variedad hay, la verdad.

Finalmente, me gustaría hacer mención especial a la Banda Sonora que acompaña al juego: Soberbia, excelente, magistral. Es difícil definirla, pero si tuviera que hacerlo, sería con estos adjetivos. Músicas muy variadas para cualquier tipo de situación, épicas, conmovedoras. Eso sí, con un toque oriental que lo caracteriza. En serio, no sabría explicar con palabras cómo es la Banda Sonora. Os invitaría a que juzgárais vosotros mismos y valoreis vosotros. Aquí os dejo con una de ellas.

PD: Temo haber sido demasiado escueto en el análisis. Eso se debe, quizás, a que un análisis mayor habría casi obligado a destripar algún dato sobre la trama, aunque sólo fuera ejemplificador. Por ello os aviso: Si algún día comento algún juego y contiene spoilers de interés medio-alto, os avisaré. Podéis estar tranquilos. Sin más me despido…¡¡Arigatou!!

La evolución de Animal Crossing

Abril 12, 2009 at 9:35 am | In Análisis, Videojuegos | 2 Comments
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Bueno, pues nada, que ya estoy aquí de nuevo. Si alguien se ha extrañado por mi ausencia, que sepan simplemente que me fui a una casita donde no tengo internet, pero espero seguir actualizando de forma más o menos regular.

En fin…Hoy os voy a hablar sobre una de mis sagas favoritas (casual jeje): Animal Crossing. Animal Crossing empezó llamándose Animal Forest o Dōbutsu no Mori, y salió para la Nintendo 64 en Japón, en el 2001. ¿Qué se puede decir de éste juego? Es un juego que, o lo amas o lo odias, no hay término medio. Sencillo y adictivo o terrible y ominoso.

Pero resultó que el juego tuvo un gran éxito y decidieron lanzarlo al mercado Americano y Europeo de manos de la incomprendida pero afamada Gamecube. El juego, siendo un port directo (salvo un par de mejoras gráficas) tenía gráficos acartonados, pero simpáticos. Posteriormente llegaría a Nintendo DS, que es donde alcanzaría su fama como saga y se consolidaría. Wii sería su, por así decirlo, continuación. Ahora pararé a hablar más detalladamente de cada uno de ellos:

Animal Crossing (GC)

Reconozco que, cuando probé en casa de un amigo el juego, lo vi como algo soso, cutre e infantilón: me equivoqué. Me equivoqué tanto que acabé comprándolo de segunda mano. Es, hasta ahora, el mejor Animal Crossing que he probado (tengo los tres, que conste). Pese a que reconozco la mejora general de la saga con respecto al de la Wii, por ejemplo, este juego me transmite una sensación diferente a los otros dos. Es una sensación bizarra, por así decirlo. Es un pueblo enorme, con muchos vecinos, visitantes especiales, fiestas…Todo. El pueblo tiene un aura misteriosa para cualquier visitante foráneo que se adentre en él. Los vecinos, muchos y muy variados, no pararán de contarte sus peripecias entre los árboles del pueblo, y las fiestas, los visitantes especiales escondidos por el pueblo…No tiene precio.

Decid lo que querais, pero este juego, a nivel de profundidad, supera a los otros dos: trueques obligatorios, vecinos que te extorsionan, mayor dificultad para conseguirlo todo. Y no olvidemos la encantadora y relajante música del juego, que supera con creces a sus sucesoras. No tengo más que añadir, salvo decir que, si no lo habeis probado, no sabeis lo que os habeis perdido. Puedo decir que, tras tres años con el juego y el pueblo, he conseguido pagar todas las deuda, me falta una herramienta de oro, pueblo perfecto, atesoro una cantidad muy cercana a 400 muebles diferentes y guardo en el banco cerca de millón y medio de bayas. ¿Raro? Qué va. Todo es fruto de jugar, aunque sólo sea por entretenerse.

Animal Crossing: Wild World

La revolución llega a Animal Crossing…Y con ello la pérdida de esencia del pueblo por completo, con respecto a su versión en GC (port de N64, recordemos) Un pueblo diminuto, con una vista esférica, 8 vecinos y una cantidad de fiestas tan reducida como la capacidad de asimilar conceptos de Belén Esteban. ¿La música de fondo mientras andas por el pueblo? Hay algunas que son muy marchosas y otras muy relajantes, y se recuerdan bien. Pero serán unas 4 ó 5, las demás son rallantes, repetidas e inmemorizables. Sabría tararear todas las cancioncillas del pueblo del AC de la GC, pero no sabría decirte más de 5 ó 6 del de la DS (y el de la Wii, of course). Luego está la grandísima cantidad de vecinos que puede albergar el pueblo: 8 vecinos y una mastodóntica casa donde viven 4 personas. Total, que el pueblo es un truño y muy pequeño. ¿Los visitantes especiales? Salvo Juana, Alcatifa, Da Morsi y poco más, se colocan TODOS en el Ayuntamiento. Y lo mismo digo para las fiestas que son pocas, cutres y sosas (¡Bien, el Festival de las Flores!)

Este Animal Crossing, pese a que “mejoró” en algunos aspectos, la pifió en otros muchos. Nada más que decir.

Animal Crossing: Let’s Go to the City

Vuelta a los orígenes de Animal Crossing sin llegar a volver del todo. El juego me

parece simpatiquísimo, y me encanta, pero no deja de sen un WW 2.0. Eso sí, este juego me parece mejor (10 vecinos, 4 casas donde albergar a 4 personajes y un pueblo más grande). No obstante, le achaco como siempre los mismos fallos que al WW y otra cosa imperdonable: ¿En tres años sólo han podido innovar en colocar una ciudad? Vamos, no me jodas…

Otro punto en su contra son los vecinos. La subnormalidad de estos es tal que a su lado la Obregón parece que  tiene media neurona. Hablas con ellos y de dicen X cosa. Vuelves a hablar y de dicen la misma X cosa…Siempre; ¿DÓNDE ESTÁ LA VARIEDAD? Y luego está el tema del que te hablan siempre “¡Hazme un saludo!” o “¡Cámbiame la coletilla!” Por dios, se repiten más que el gazpacho…

Y con esto finalizo mi pequeño resumen sobre esta encantadora saga que se casualiza cada vez más y más. Mientras hagan algo de calidad, seguiré fiel a ella, pero más les vale que para el próximo Animal Crossing las innovaciones sean muchas, que si no…

Dunsparce

Octubre 13, 2008 at 8:51 am | In Análisis, Misceláneo | Leave a Comment
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Hola amigos, no os penseis que he dejado esto, es sólo que el bachillerato me absorbe parte de mi tiempo, y no puedo dedicarle al blog todo lo que desearía. Pero sería cuestión de echarle tiempo, mucho tiempo. Y analizar Pokémon es una forma perfecta de hacerlo. Así que hoy nos toca dunsparce, un bichejo súper adorable, aunque poco usado y algo…ido. Como ya sabréis, Dunsparce es un Pokémon de la segunda generación, y de tipo normal. Posee la Habilidad Dicha, que aumenta las posibilidades de que un ataque tenga efecto secundario (Por ejemplo, usando Poder Pasado será más propable que aumenten nuestras estadísticas) y Fuga…Que, bueno, permite huir de los Pokémon salvajes. Así que si alguna vez entrenas a un Dunsparce, segúrate de que tenga Dicha, y no Fuga.

OPC RZE RfVh DP Movimiento Tipo Categoría Concurso
1 1 1 1 Furia Normal Fisico Carisma
5 4 4 5 Rizo defensa Normal Otro Dulzura
11 11 9 Bostezo Normal Otro Dulzura
13 14 14 13 Deslumbrar Normal Otro Dureza
21 17 Desenrollar Roca Fisico Dureza
18 21 24 21 Rencor Fantasma Otro Dureza
26 24 31 25 Persecución Siniestro Fisico Ingenio
30 31 34 29 Chirrido Normal Otro Ingenio
33 Respiro Volador Otro Carisma
38 34 41 37 Derribo Normal Fisico Dureza
41 Poder pasado Roca Especial Dureza
44 Azote Normal Fisico Dulzura
45 Excavar Tierra Fisico Ingenio
41 51 49 Esfuerzo Normal Fisico Dureza
53 Azote Normal Fisico Dulzura
Versión Nombre Tipo Categoría Concurso Ej Pokémon
OPC Furia Normal Fisico Carisma Tauros; Snubbull; Dunsparce
OPC/RZE/RfVh/DP Avalancha Roca Fisico Dureza Rhyhorn, a su vez criando con Larvitar; Camerupt
OPC/RZE/RfVh/DP Mordisco Siniestro Fisico Dureza Ekans; Electrike; Hippopotas
OPC/RZE/RfVh/DP Poder pasado Roca Especial Dureza Wooper, a su vez criando de Corsola; Kecleon; Piloswine; Dunsparce (sólo DP)
OPC/RZE/RfVh/DP Venganza Normal Fisico Dureza Smeargle que lo haya aprendido usando Esquema; Criando de quien lo haya aprendido de la MT-34 en RAA; Seedot; Pachirisu
RZE/RfVh/DP Golpe cabeza Normal Fisico Dureza Seel; Zigzagoon; Bidoof
RZE/RfVh/DP Impresionar Fantasma Fisico Ingenio Aipom; Wailmer; Whismur
RZE/RfVh/DP Maldición ? Otro Dureza Torkoal
DP As oculto Normal Especial Carisma Eevee
DP Capa mágica Psiquico Otro Belleza Spoink
DP Ronquido Normal Especial Dulzura Spoink; Spheal

Bueno, aquí teneis todos los ataques, para que tengais más o menos una idea clara del bicho este. En cuanto a estadísticas…Destaca sobre todo en PS, las demás son éstandar (del montón, vamos) Gracias a sus PS puede aguantar bastantes ataques, pero sus defensas dejan que desear, aunque no son excesivamente cutres. Al utilizarse muy poco o ser poco conocido, sacar a este Pokémon a combatir puede ser una sorpresa para tu rival, pues no sabe qué estrategia adoptar, aunque eso no significa que sacar a un Dunsparce sea besar el santo, ni mucho menos.

Estrategia

Simplemente viendo los ataques ya deberíais haber hecho alguna estrategia, acorde con vuestros gustos. Pero como para asesoraros estoy yo, pues aquí me teneis:

Opción 1 Naturaleza: Audaz/Plácida

Objeto: Pañuelo Seda

Ataques: Golpe Cuerpo/ Avalancha/ Onda trueno/ Giro Bola

Como veis, aquí tenemos un Dunsparce relativamente ofensivo. Pañuelo Seda potencia el Golpe Cuerpo, Giro Bola hace más cuanto más lento se es, Avalancha para voladores y bichos, y Onda Trueno para paralizar. Este ataque siempre debe ir primero. Prefiero este ataque a Deslumbrar, pues Onda Trueno tiene 100% de precisión.

En cuanto a las estadísticas, debes, sobre todo, potenciar aún más su ataque en detrimento de la velocidad, pues así giro bola será más potente. Si lo prefieres, puedes eliminar Avalancha y enseñarle mordisco, que lo aprende vía Movimiento Huevo, así podrá enfrentarse a Pokémon Psíquicos.

Eso sí, como venga un Pokémon de Lucha de vas a comer los mocos. Avisado quedas.

Opción 2 Naturaleza: Cauta/ Agitada

Objeto: Cinta Focus

Ataques: Venganza/ Respiro/ Golpe Cuerpo/ Maldición

La estrategia principal consiste en utilizar Venganza nada más empezar, dependiendo del Pokémon que sea: Si es de Lucha cambia rápidamente, puesto que Dunsparce no va a aguantar dos ataques de Lucha (A no ser que tenga agitada, en ese caso puedes arriesgarte, aunque no lo recomiendo) Sin embargo, para un Pokémon Fantasma la cosa cambia bastante. La táctica a seguir puede ser: Venganza/ Respiro/ Maldición/ Golpe Cuerpo. Maldición es mejor si tiene naturaleza Cauta, pues así se equilibran las defensas. Aún así, Venganza es la mejor opción, aunque un tanto suicida. Eso sí, si el Pokémon rival tiene muchos PS cambia la estrategia y usa Golpe Cuerpo (A no ser que sea Roca, Acero o Fantasma, en ese caso vuelta a cambiar). También podeis sustituir Venganza por azote, y dedicarte a herirlo…Y el mismo turno que preveas que te pueden debilitar, te quedas con un PS y…¡ZAS! Azote en toda la boca.

Como ya habréis visto, Dunsparce no es un Pokémon muy bueno, pero posee una cantidad de ataques dignos de mención. Así que probadlo y ya me contareis.

Mario Party 8

Julio 1, 2008 at 5:42 am | In Análisis, Videojuegos | 1 Comment
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La orgía continúa en Wii

Diversión, risas, orgías monumentales con toques de lujuria, juego  y perversión; así es Mario Party, así fue y así se será. ¿Quién no conoce la mecánica de este juego? Bueno, tal vez los marcianos, pero no viene a cuento. El propósito de este juego es ganar, conseguir estrellas y monedas para ganar el tablero. Se tira un dado, se avanza un número de casillas, y cuando todos han tirado comienza un minijuego según el color de la casilla donde se caiga. Así ha sido desde su estreno en la Nintendo 64 con Mario Party, y así será en el futuro con Mario Party (rellene número infinitamente superior al infinito). Tal vez sea su estreno en Wii, o que la saga flojea, pero este Mario Party no me ha dejado un sabor de boca muy agradable. Con gráficos similares a los de cube. Esto tiene pase, pero parece que el mando de Wii no me ha llegado. Además, los minijuegos son bastantes vacíos y carentes de sentido. Desde luego no hay ni punto de comparación del primer al último Mario Party. Sin lugar a duda el primero de todos se llevaría la medalla de oro a la originalidad en sus minijuegos. Particularmente me gustó muchísimo el Mario Party 6; el tránsito entre el día y la noche lo hacía muy entretenido. Pero esto se ha degenerado bastante…¿Será el fin de Mario Party? No lo creo, por lo menos para Nintendo. Pero Mario Party ya murió…Al menos para mí. Pero bueno, dejémonos de tonterías y vayamos al grano, a lo que importa. Hoy os traigo un análisis divertido para vosotros sobre este juego de Wii.

Introducción

Todo Mario Party tiene una ”historia”. Paparruchas, todo es una simple excusa para montarse orgías en diferentes lugares a diferentes horas del día. El motivo de la fiesta de esta vez es un circo…Una Carpa, o como se llame. Bien, el guía de todo esto es una especie de sombrero parlante de aspecto sospechoso que nos ayudará en lo que necesitemos, y nos proporcionará datos sobre lo que sea menester. Además, como aliciente se unen al plantel de personajes Blooper y el Hermano Martillo, divertido, un pulpo y una tortuga. Y no, no es sarcasmo, me encantó Blooper. Y ya no sé más, más que nada porque desconozco si este juego tiene o no modo historia. He probado el juego horas suficientes para saber como es, pero no he probado ese modo (si es que lo tiene). Y tras este pequeño prólogo comencemos el análisis. Ya sabéis; gráficos, sonido, jugabilidad, duración…

Gráficos 6.5

Bueno, están bien para ser un juego de Wii, pero no esperes gráficos deslumbrantes. Los tableros están conseguidos, con detalles que son de agradecer, pero en ocasiones se pueden ver polígonos aberrantes que casi destrozan mis retinas. Son pocos, eso sí. En cuanto al modelado de los personajes…Cada vez se quedan más desfasados. Un Mario que parece un peluche y una princesa Peach estática y sin vida. Más vale que para el próximo Mario Party pueda ver a una Peach con un estilo más fresco y renovado, y a Mario más serio, como en el Brawl…Esto es mucho pedir.

Sonido 6

Nos encontramos ante un Mario Party, sinónimo de melodías agradables, pero sin ser destacables. Todo el sonidillo que nos acompaña es solo una manera de amenizar el transcurso de la partida. Lástima, pues me gustan las melodías que suenan en los juegos. Y fíjate lo que digo; los Mario Party no son de una música sobresaliente, pero este Mario Party no cuenta ni con eso. Melodías repetitivas, desapercibidas y, a veces, molesta. Mi estancia en ese maldito tren no la olvidaré jamás…

En cuanto a las vocecillas de los personajes; pues qué decir: notables. Pocas, eso sí. Peach gime como Sharapova, y Daisy ruge cuando pierde. Como detallito os diré que cuando te toca, el mando de Wii vibra y puedes escuchar el grito del personaje en cuestión. Todo un detallazo vamos.

Jugabilidad 7

Sin duda el mejor aspecto del juego. Es algo más difícil adquirir habilidad con el mando de Wii, pero te da la sensación de estar inmerso en el juego. Mario Party 8 no se caracteriza por su dificultad, por lo que es perfecto para toda la familia, o para pasar un rato divertido con los demás. Por contra, y como ya he mencionado, el mando de Wii dificulta en ocasiones el manejo, y se echa en falta un par de crucetas y botones que nos ayuden, pero es un fallo permisible. Será que no estoy aún acostumbrado al mando de Wii. Será eso…

Duración 6.5

Sí, una duración aceptable. Mario Party es un juego que, o juegas con amigos o no es nada. Un juego que para desbloquear extras solo necesitas un poco de pericia al pasarte el modo historia y poco más. Sin embargo, juegos como Mario Party 6 o Mario Party DS incrementaban su duración sustanciosamente al añadir extras que no solo consistían en hacer mil tableros. Mario Party 6 tenía el Banco de Estrellas, lo que hacía que, aparte de jugar minijuegos y hacer tableros, tuvieras que comprar cosas con las estrellas que conseguías en los mismos. Bueno, y Mario Party DS…Sus extras son una especie de broches y trofeos de diferentes tipos. Para conseguir algunos deberás acumular a escalofriante cifra de 50.000 puntos…Y yo tengo solo 3.000.

Conclusión 6.5 (Aceptable)

Nos encontramos ante un juego que mejora el catálogo de Wii. Una compra totalmente recomendable si puedes reunir a mucha gente frente al televisor de la Wii. En cambio, si no vas a ser capaz de hacer esto, desiste por completo; un Mario Party sin ”Party” no tiene valor alguno. Esta es mi opinión. Y, de paso, espero haberos ayudado o haberos entretenido con esto. A más ver mis lectores

Zelda: Phantom Hourglass

Junio 30, 2008 at 7:31 am | In Análisis, Videojuegos | 3 Comments
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La Odisea de Link, ahora en DS

Bueno, hoy le toca a Zelda: Phantom Hourglass, para la pequeña portátil de Nintendo. Si mal no recuerdo salió a finales de 2007, o a principios del 2008. Me gustaría analizar, punto por punto, este juego, puesto que lo he probado en primera persona.

La historia es una especie de secuela del Wind Waker. Todo empieza cuando Tetra (Zelda) decide subirse a un barco de apariencia sospechosa (aparece de la nada y es negro, es evidente que entrama muchos peligros) y, evidentemente, la raptan. Link decide pues salvarla (genial…) y aquí es donde empieza la aventura. El juego es muy similar al Wind Waker, en cuanto a gráficos y medio de transporte. Dicho esto empezaré a analizar este juego, punto por punto:

Gráficos 9.5

Sin duda nos podemos encontrar ante uno de los mejores aspectos del juego: Escenarios muy conseguidos y coloridos, y con un estilo cel-shading simpático. Yo diría incluso que roza el límite de la potencia gráfica de la Nintendo DS, con escenas que parecen casi de cine. Lo mejor del juego (si, ya lo he repetido, pero lo repito otra vez). Eso sí, algunos escenarios pecan de repetitivos y la mayor parte del tiempo veremos verdes prados con arbolitos. Los enemigos son poco variados, pero simpáticos, y los jefes finales son enormes, pulidos y muy cuidados. Desde un demonio que escupe bolas de fuego a un pulpo volador.

El diseño exterior de las islas es sublime, y veremos grandes acantilados, islas níveas o la ya conocida isla Goron, donde se desarrolla otra de las mazmorras que incluye este juego.

Sonido 7

No, no me he confundido, es que es así. Me horroricé al ver como algunos análisis le puntuaban un 9 en este aspecto. Musiquillas hay pocas y muy repetitivas (todas las mazmorras tienen la misma musiquilla rayante, y la gran mayoría de las islas también) El sonido, pese a ser escaso y repetitivo, es simpático, ameno y tarareable. Sin duda la música de fondo que suena mientras viajas en barco es secillamente sublime. En conclusión: Música con poca variedad, pero esa poca variedad está muy trabajada.

De paso aclaro que los efectos de sonido cumplen. No son de lo mejor pero las hay peores.

Jugabilidad 9.5

El simple hecho de manejar todo con el lápiz táctil ya supone un gran aliciente. Al principio de la partida os preguntarán si sois zurdos o diestros, lo que supondrá un cambio respecto a la posición de los objetos y menús. Los puzles son sencillos y sin gran dificultad, pero algunos pueden haceros llorar. Particularmente yo apenas tuve problemas con los puzles, salvo en el Templo del rey del Mar, jodidamente retorcido. Es muy fácil de jugar y no hará falta un gran conocimiento sobre combos; si quieres atizar a un enemigo, tócalo, Link se acercará y le dará una estocada. Si quieres hacer el ataque circular, haz un círculo alrededor de Link.

Respecto al reloj de arena, mejor ni comentarlo de lo divertido que es. En el Templo del Rey del Mar hay una especie de nube tóxica que te irá arrebatando la energía. Para remediarlo necesitarás la ayuda del reloj de arena. En un principio tiene 10 minutos, pero podremos aumentar esa cantidad derrotando a jefes finales o encontrándolo sumergidos bajo el mar. Ese maldito templo, si mal no recuerdo tiene 11 ó 13 niveles, y para ello tu reloj debe tener unos 20 minutos o más, si no lo pasarás muy mal. Una vez pasado el templo te incitará a recorrerlo cada vez en un tiempo menor, para conseguir más objetos.

Duración 6.5 (historia)/ 9 (historia+extras)

El juego será más o menos corto según lo perseverante que seáis. Si solo os pasáis la historia, el juego te puede durar una semana si juegas asiduamente, pero si te dedicas a conseguir todos los secretos que encierra este Zelda, te puedo asegurar que puedes llevarte meses y meses. El juego es muy fácil y bastante corto (si me refiero a la historia), y las mazmorras son muy lineales. Eso sí, los numerosos extras te tendrán enganchados horas y horas. Una vez pasado el juego puedes dedicarte a completar la lista de las piezas de barco, recoger cristales para potenciar tus habilidades, pescar, minujuegos. Esto compensa con creces la corta historia, y prolonga el juego hasta límites insospechados.

*Multijugador*

Luego viene la opción Multijugador. Puedes hacer duelo mediante conexión inalámbrica o mediante la conexión Wi-fi de Nintendo. La mecánica del juego es simple: os ireis turnando. Si eres Link tu deber será recoger las fortianitas y llevarlas a tu zona (representada por una luz azul/roja en el suelo) mientras esquivas los ataques de los espectros (tu rival) que deberá impedir que te hagas con las codiciadas fortianitas. Hay numerosos objetos que pueden hacer cambiar el rumbo de la partida, como la activación de viento, ir más rápido o ser más fuerte. También hay rangos, que irán subiendo según consigas puntos.

Con el modo Duelo puedes conseguir varias piezas de barco según desbloquees una serie de bonus, y también puedes intercambiar piezas de barco.

Conclusión 8′1/8′8 (¡Juegazo!)

Nos encontramos ante uno de los mejores juegos de Nintendo DS. Sus infinitas opciones y extras hacen de él una compra totalmente recomendable para cualquier amante de los juegos de Zelda. Eso sí, si esperas mazmorras complicadas y una historia exageradamente larga, no la tendrás. En su lugar encontrarás una historia sencilla, pero divertida y con un toque de humor. Los extras, como ya he dicho, hacen de él un juego que, una vez pasado, te incita a jugar para batir récords y conseguir más objetos, y el Wi-fi te proporciona diversión (joe…anda que no he repetido veces esto) instantánea. Por lo tanto Zelda: Phantom Hourglass se lleva un:

Zelda: Phantom Hourglass

  • Si solo te interesa pasarte la historia: 8′1

  • Si quieres exprimir al máximo el juego: 8′8

Animal Crossing

Junio 20, 2008 at 5:56 am | In Análisis, Videojuegos | 7 Comments
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Amigos, Animal Crossing es uno de esos juegos que, o los amas o los odias. En mi caso viene a ser lo primero. Es uno de los juegos que más me ha encandilado. Su simpatía, simpleza y colorido asombra, al tiempo que destroza mentes de programadores que quedan impresionados ante este juego (les jode ver como sus juegos se venden menos que éste). Un juego como este se merece mil elogios, pero voy a dejar de ensalzarlo porque acabo haciendo una entrada demasiado pastelosa. Comencemos…Eh, por el de la Gamecube, el otro lo dejaré para otro momento.

ANIMAL CROSSING (GC) AÑO 2002

Si alguien cree que este Animal Crossing fue el primero, se equivoca, el primero salió para la Nintendo 64, allá por el año 2001. Bueno, mejor os empiezo a comentar este juego, aunque ya lo sepais todo sobre él.

Bien, el juego comienza en un tren, junto a un gato azul (parecido a Doraemon) que te hará unas preguntillas. Depende de tus respuestas tendrás una jeta más o menos siniestra. Al bajar del tren te encontrarás en la plaza del pueblo, y Tom Nook (que se parece a Doraemon) te enseñará una casa para quedarte a vivir. Y a partir de aquí cada uno tendrá una vida diferente.

Un planteamiento muy simple, pero con una profundidad asombrosa, y una duración que asusta y engancha (sé de fuentes fiables que una partida media a este juego puede ser de 27 ó 28 años). Verás como el tiempo pasa: invierno, primavera, verano y otoño. Todo acompañado de los cambios de tonalidades del paisaje (blanco níveo en invierno, ocre en otoño…) y a tiempo real (si juegas a las 10 de la noche, en el juego habrá caído la noche y algunos vecinos se irán a dormir).

Los vecinos. Este es, quizás, uno de los aspectos más interesantes del juego. Tus vecinitos serán animales, y estarás tú solo frente a ellos. Podrás hablar con ellos, enviarles cartas, pedirles trabajo. Y si te portas bien te harán regalos por tu cumpleaños. Bueno, si queréis, empiezo el análisis:

Gráficos (4′5)

El talón de Aquiles de este juego. Sencillos y poligonados, ya que vienen íntegramente de la N64 (a excepción de unos cuantos añadidos, como sombras o pulidos). Aunque los gráficos sean ridículos (cabeza cuadrada, brazos de plastilina) son muy simpáticos y agradables, aunque infantiloides. No me imagino al niño de este juego empuñando una espada o una metralleta, aunque el hacha es bastante sugerente.

Sonido (8′5)

Cumple con su cometido con creces. Melodías simpáticas y muy numerosas (canciones para la radio, hora del día) que forman un planten de casi 150 diferentes. Los animales del pueblo hablan en una especie de ”idioma” extraño: deletrean cada letra. Así, la palabra ”Deseo” será D-E-S-E-O en idioma animal. Aún así, es curioso escuchar las vocecillas de los animales en otros idiomas.

Jugabilidad (9′5)

Un juego en el que empiezas sin niveles de pruebas, sin decir si esto se hace así o asá, pero que es fácil de aprender a jugar. Pero no solo eso, su simpleza y manejo hace que sea mucho más ameno. Nada de pulsar 13 comandos de movimiento y pulsar 4 botones (Soul Calibur), con el stick, el A y el B tienes casi todo a tu alcance. ¿Yo? Me enganché a este juego, sin tener ni idea, y actualmente me sigue impresionando este juego. Un simulador de vida…¡Libre! No tengo quehaceres obligatorios, ni he de preocuparme por la vejiga o por las ganas de echar un polvo de mi muñeco, nada de eso.

Duración (10)

Infinito. Puedes morirte y no haberte acabado el juego al 100%. ¿Que qué he de hacer para conseguir todo? Bueno: casi 1000 objetos que coleccionar, fiestas, muchas fiestas (Halloween, Navidad, Año Nuevo, Luna de Otoño…), puedes viajar a otros pueblos y conocer nuevos vecinos y animales, escribir cartas…Todo lo que se te antoje. Este juego es uno de esos a los que estarás jugando toda la vida, siempre que lo ames.

Otras cosas

Aparte de todo esto, el juego tiene una cantidad de extras apabullantes, pero si me pusiera a hablar de todos y cada uno de ellos, me podría morir sin haber acabado.

Isla Animal

Bueno, esta isla fue un truño. Podías tener otra casa en una pequeña isla paradisíaca, con cocoteros y un vecino exclusivo, pero para ello tenías que enchufar un cable GBA a la Gamecube. Fallo muy grande. Más grande que la hipoteca de Tom Nook, con eso lo digo todo xD.

Totakeke

Perro blanco de negras cejas que recuerda al chucho de Scottex. Todos los sábados viene a tocar unas canciones a la estación, de 8:00 a 12:00 PM. Tiene una colección de lo más variopinta, desde funky o tecno hasta una aria. No, no tiene reggaeton (mejor así).

Rese. T

El ser más cómicamente despreciable de cuantos hay. Rese. T es un topo que te asalta cada vez que reseteas o apagas sin guardar, y te echa una bronca de las que hacen historia. A pesar de ello, tiene un punto gracioso que me hace reír cada vez que sale.

*Nota Final: 8.2

Lista de vecinos

¡Qué carreras en la playa!

Junio 12, 2008 at 6:16 am | In Análisis, Videojuegos | 2 Comments
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Hoy vengo a escribiros algo que se me pasó por la mente como una fugaz chispa: ¡Mario Kart! me dije. Y me puse a pensar en sus circuitos, entramados y rocosos; valles desiertos y ruinas derruidas…¡Playas! En los Mario Kart, desde la pequeña SNES hasta nuestra amiga blanquita, han ido haciendo circuitos con una playa como tema principal. Mareas que suben y bajan, cangrejos dispuestos a hacerte la vida imposible y pseudo-patos dispuestos a hacerte ver las estrellas: Esa son las playas de Mario Kart. Nada de turistas rojos como cangrejos o muchachas jugando el la arena y revolcándose mientras juegan a la pelota, nada de eso. Mario Kart hace de algo tan sencillo y llano como una playa el lugar idóneo para ser acribillado si vas desprevenido.

Hoy vengo con ganas, así que voy a ello:

Playa Koopa (SNES)

Bueno, son las primeras playas del Mario Kart. De trazado sencillo y sin dificultades, pero no por ello extento del carisma de las más recientes. Sin lugar a duda lo mejor para mí de todo este mar azul y arenas finas es la música. Ya lo he dicho muchas veces, para mí un juego bueno debe tener melodías coherentes y tarareables, y sin pensarlo, esta se lleva la medalla de oro. Si sabemos buscar podemos encontrar mil versiones de esta música. Particularmente he encontrado una estilo jazz que me ha encantado. Un día la cuelgo en Youtube y os la paso, tranquilos.

También puedo decir que la segunda Playa Koopa entreveía más dificultad, pues al llegar a cierta zona debías ir haciendo zig-zag para evitar caer a las aguas profundas, y la hierba sobre la que pisabas tampoco era de gran ayuda. Sin duda, aunque sean algo escuetas, estas playitas se llevan un 8 sobre 10. Quizás exagero, pero recordad que es algo muy subjetivo.

Playa Koopa (N64)

Parece que el salto a la Nintendo 64 le ha sentado bien. De aspecto muy similar a las de la SNES (Isla rodeada de agua) difiere en muchos aspectos: La N64, de mayor potencia, aprovecha esto y le da el toque de playa, aunque, por el aspecto que tiene parece una isla desierta y paradisíaca, con cascadas y palmeras entre las rocas.

Aquí se añade el cambio de las mareas, que te permite atravesar bancos de arena y esquivar molestos cangrejos. Por lo demás no hay nada que comentar, salvo decir que su melodía es bastante relajante, pero prefiero la de la SNES. Con todo ello esta playa de 64 bits se lleva un 6′5 sobre 10.

PLAYA SHY GUY/ ISLA CHEEP CHEEP (GBA)

Retroceso visual y de decorados; al estar en GBA regresan la modo 6, o eso parece, porque el fondo es estático y no hay ni baches ni entramados sinuosos, nada. Pero bueno, hablemos de estas playitas, que les tengo ganas. La primera, la Playa Shy Guy es sencilla y muy corta, pero el estar continuamente en el agua, provoca que el motor no rinda en condiciones y vayas mucho más lento. La Isla Cheep Cheep es más amplia y se desarrolla en pleno ocaso del día. Sinceramente, dentro de lo simple, este circuito está bastante conseguido.

Por todo ello y la musiquilla, bastante reincidente, estas playas se llevan un 5 pelao. Sí, es GBA, pero las playas de la SNES están mucho más conseguidas. Sin embargo, en la Wii nos esperar una sorpresa acojonante: ¡El remake de la Playa Shy Guy! Esto es, sin embargo, una noticia poco satisfactoria.

PLAYA PEACH (GC)

He aquí una de las playas más conseguidas visualmente, pero a nivel de trazado deja mucho que desear. Todo comienza al lado de una plaza con una fuente, donde bajamos a la playa. Es aquí donde puedes escoger entre varios sitios, o atajar utilizando un champiñón por el agua.

Si os digo la verdad, este circuito podría haber sido de los mejores, de no ser porque el trazado es muy sencillo y simple: bajar a la playa, esquivar patos y olas, subir y ya está. A mí me habría encantado recorrer las sinuosas calles de Ciudad Delfino, y no conformarme con un simple banquito de arena, pequeño y sin sabor. La música cumple a la perfección. Por lo que, entre una cosa y otra, esta playa se lleva un 6, por el diseño del circuito sobre todo y, aunque el trazado deje que desear, sigue siendo agradable recorrer este circuito.

PLAYA CHEEP CHEEP (NDS)

Aquí tenemos la última playa creada en los juegos de Mario Kart. El circuito es bastante agradable en sí, es amplio, sencillo pero traicionero. Los cheep-cheep pueden hacer que te resbales y pierdas un tiempo valiosísimo, mientras que el agua te permite tomar atajos, siempre que tengas en tu poder unos cuantos champiñones. Por lo demás, el circuito está muy conseguido: chiringuitos, rocas, palmeras y una diminuta selva al final de todo esto. Debido a esto creo que le daré un 7 sobre 10. Espero ansioso que, en un Mario Kart próximo, recuperen este circuto para la copa retro, sería fantástico.

PLAYA SHY GUY (Wii)

Esto realmente no es un circuito nuevo: Es un circuito antiguo, y bastante odiado por mí. No tuvieron suficiente con hacerlo para GBA que ahora lo recuperan en Wii. Ahora es más difícil, puesto que el agua te frena irremediablemente. Para evitar esto, debería cogerte un coche con buen todoterreno, y rezar para no rozar el agua.

Aún así, le han dado un buen lavado de cara, pero los gráficos parecen demasiado chillones y muy pastelosos: amarillo canario y un celeste mortal para los ojos. Pero, a pesar de todo esto, me gusta más que el de la GBA, por ello me atrevo a darle un 5′5 sobre 10, básicamente por el arreglo, porque sigue siendo el mismo circuito odioso de siempre.

Y recordad que, con la llegada del verano, recorrer estos paradisíacos circuitos será un placer para los ojos.

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